Las redes sociales explicadas por sus dueños

En este artículo intentaremos que los propios protagonistas expliquen de qué se tratan las redes sociales. Nos cuenten por qué y para qué se desarrollan y crecen. El mundo digital permitió el auge de internet y de las redes sociales, pero este auge se sostuvo empalmado con un anhelo propio de la especie humana y previo a esas redes. Anhelo que en gran parte les ha permitido su expansión y crecimiento. El anhelo, y en muchos momentos de la historia humana la necesidad imperiosa, de lograr la conexión de grupos cada vez más amplios, más numerosos.

En una nota escribió Bosworth:

…creemos en conectar a las personas tan profundamente que cualquier cosa que nos permita conectar a más personas con más frecuencia es buena de facto.

Pero inmediatamente matiza y ensombrece un poco los resultados:

Es difícil negar que, en el transcurso del último cuarto de siglo, Internet y luego los dispositivos y sistemas construidos sobre él, han hecho algo nuevo e inquietante en la experiencia subjetiva de ser humano.

El viejo anhelo ha sufrido, mientras se desarrollaba apoyado en estas tecnologías, un resultado inesperado. Para comprender este giro vamos a seguir leyendo a los protagonistas. En primer lugar, a una voz relativamente crítica. Hace dos años se publicó este reportaje en NYT a Ellen K. Pao. ¿Quién es? Veamos el interesante currículum y los problemas que encontró mientras lo construía:

Graduada de Princeton, la Escuela de Derecho de Harvard y la Escuela de Negocios de Harvard, fue contratada en 2005 por la firma líder de capital de riesgo de Silicon Valley, Kleiner Perkins. Esta ingeniera eléctrica, abogada y hablante de mandarín, ingresó a Kleiner como socio. […] Pero en 2012, después de que ella y otras mujeres ejecutivas no fueran ascendidas, Pao presentó una demanda por discriminación contra la empresa, alegando, entre otras cosas, acoso sexual, exclusión y represalias. Tres años después, el caso finalmente fue a juicio. En los informes de los medios sobre ese momento previo al #MeToo, Pao se vio representada como una ingrata que se estaba aprovechando de las leyes contra la discriminación destinadas a proteger a los menos privilegiados. El jurado se puso del lado de Kleiner Perkins. […] «Me hizo ver que la alta tecnología y el capital de riesgo eran industrias problemáticas» […] Esa idea fue la que guió el siguiente paso en su carrera, cuando se unió al sitio de chat y redes sociales Reddit en 2013. Después de convertirse en directora ejecutiva interina, en noviembre de 2014, trató de abordar lo que consideraba problemático en su propia empresa. Pero el ethos dominante de Silicon Valley, que reflejaba los valores libertarios de sus ejecutivos multimillonarios masculinos […] hizo que las nuevas políticas de Pao, que prohibían la pornografía vengativa y el acoso en línea, provocaran una reacción violenta: más de 200.000 usuarios de Reddit firmaron una petición pidiendo su eliminación. Pao renunció y dejó la empresa en julio de 2015. […] Ahora dirige una organización sin fines de lucro que fundó, llamada Project Include, que asesora a empresas de tecnología y las ayuda a lograr diversidad y equidad en sus contrataciones. […] Más sorprendente aún, los titanes de Silicon Valley ahora están a la defensiva: Facebook está bajo una presión creciente para abordar la desinformación que ha inundado su sitio; Twitter está colocando un asterisco en los tuits del presidente cuando no cumplen con los estándares prescritos; y Google ahora enfrenta una importante demanda antimonopolio del Departamento de Justicia.

Pao, comienza su carrera muy arriba, como socia en una empresa de capital de riesgo. Estos son los que seleccionan y apuestan a los proyectos tecnológicos que, por su novedad, serán muy rentables si llegan a funcionar. Pero por esa misma novedad no existen tantos elementos de juicio para evaluar anticipadamente las posibilidades de éxito. Allí, en la cumbre, se le abre la puerta de Sillicon Valley pero se encuentra con problemas de discriminación por ser mujer. Y los denuncia. Es despedida y recala en otra empresa, en la que intenta luchar contra la pornografía y la violencia. Fforzada a renunciar, llega finalmente a un proyecto en los márgenes de la industria, para asesorar a las empresas sobre cómo lograr diversidad y equidad en sus contrataciones. Estamos leyendo a alguien del riñón de la industria que se considera una abanderada de la lucha contra los privilegios. Está muy remarcado que con la palabra «privilegios» se refieren solo a las cuestiones relativas a la identidad, entre las que ella incluye la raza y el sexo, pero excluye categóricamente la dimensión de clase. Señala con precisión que los multimillonarios blancos, que están a cargo de la industria (los dueños, los burgueses), no promovieron la supremacía blanca ni la misoginia, a pesar de que ellos mismos eran hombres blancos «limitados y miopes».

Caricaturización de Pao como Mao, en 2015.

Lo que Pao considera es que no vieron el crecimiento de esa violencia en sus empresas y sus productos porque no lo experimentaron en carne propia y no los tomaron en serio. También considera que se superpuso esta miopía a un interés de las empresas por fomentar la participación de los usuarios, lo que traducido al criollo significa la necesidad de las empresas de ser rentables aumentando el número de usuarios, mejorando las ganancias publicitarias. En la visión de la muy formada e informada especialista, la violencia, la ira y los ataques, no son el fin sino un medio para el crecimiento del número de usuarios. Y vuelve a explicar el camino que va desde las grandes expectativas democráticas y humanistas iniciales, hasta arribar al oscuro clima de las redes, porque fue un buen camino para sumar usuarios y ganancias:

Existía esta visión grandiosa de que podías tener algo que unificara y conectara al mundo. Pero los fundadores de estos negocios —Facebook, Twitter— procedían, a falta de otro término, del privilegio. Eran hombres blancos, a menudo con experiencias de vida limitadas y puntos de vista miopes. Para ellos, hablar por Internet era algo grandioso. Cuando los problemas comenzaron a surgir, no los experimentaron y, por lo tanto, no los tomaron tan en serio como deberían. Uno de los más obvios fue que las mujeres, los no binarios, los negros, los latinos y los indígenas estaban siendo acosados, intimidados y expulsados de Internet. Las plataformas alojaban estas conversaciones, realmente unilaterales, que a menudo eran racistas y misóginas. Todo esto sucedía en el mismo momento en que estas empresas buscaban fomentar la participación de los usuarios. Bueno, ¿qué impulsa eso? A menudo es conflicto e ira. Las plataformas se convirtieron en escenarios de peleas a gritos. Tenemos divisiones en lugar de puentes. En realidad, creo que es así como terminamos con gran parte de la supremacía blanca que ves en línea en estos días.

Aun cuando su punto de partida en la descripción es que las empresas están en manos de blancos misóginos, no encuentra en eso la fuente principal para el desarrollo de la supremacía blanca y la misoginia en los contenidos de las redes sociales. Lo encuentra en que el conflicto y la ira fomentan la participación de los usuarios; la participación de los usuarios es lo que buscaban las empresas y, por lo tanto, actuaban de manera empresarialmente responsable, como capitalistas que son, haciendo crecer su negocio. Por eso, el hecho más grave de intromisión de una red social en la vida política, el más cercano en la vida real a las visiones distópicas del Gran Hermano, es explicado a partir del dinero que genera vender datos, no de pretensiones ideológicas. No es difícil, sino técnicamente posible proteger los datos. Pero la cuestión son los ingresos, las ganancias, y esta es una manera de ganar mucho dinero.

Después de las elecciones de 2016, se descubrió que Facebook había servido como plataforma de lanzamiento de desinformación destinada a apoyar la candidatura de Donald Trump. Una consultoría relacionada con la campaña de Trump y financiada por Robert Mercer, Cambridge Analytica, utilizó el acceso a cadenas completas de «amigos» para explotar la información personal de hasta 87 millones de usuarios de Facebook con el fin de facilitar mensajes políticos microdirigidos. Facebook afirmó inicialmente que no era responsable de la extracción de datos, aunque finalmente la empresa se vio obligada a pagar una multa multimillonaria. Francamente, el hecho de que Facebook venda los datos de los usuarios es parte de su problema. Podría dejar de hacer eso. Todo lo que tiene que hacer es apagar esas interfaces de programación de aplicaciones (API), y eso cerrará el acceso. En Reddit, cuando estuve allí, tuvimos la oportunidad de vender nuestros datos. Mientras investigaba, vi que una vez que vendes datos, no hay control sobre lo que sucede con ellos. Abandonamos la idea. Reddit ahora, creo, está vendiendo datos. El liderazgo actual se trata de impulsar los ingresos. Puedes ganar mucho dinero de esa manera.

Esta necesidad de atender a las ganancias y no a la moralidad de los contenidos (por decirlo así), depende de un condicionamiento que no es individual. No depende de lo que haga cada empresa ni cada accionista, porque todas las empresas necesitan obtener muchos ingresos para sostenerse en una competencia feroz entre ellas y con otras corporaciones, con las que comparten un mismo nicho de mercado. Ya en 2019 se unieron CBS y Viacom para responder a esos condicionamientos estructurales:

La combinación reúne a un conjunto de empresas que alguna vez dominaron las industrias de los medios y el entretenimiento, pero que ahora luchan por mantenerse relevantes en un mundo cada vez más digital.

El motivo apremiante fue que

La cantidad de suscriptores de transmisión en todo el mundo superó la cantidad de suscriptores de cable por primera vez el año pasado. Y Netflix, Amazon, Hulu y otras plataformas están luchando para atraer clientes que han cortado el cable o están a una visita de un técnico de cable de hacerlo.

Es difícil pensar que H. Pao sea una marxista encubierta trabajando en el interior de la industria. Pero podría admitirse que su visión crítica (aun desde el interior de ella) quizá exagera o deforma su análisis. Por lo tanto, vamos a recurrir a un socio del dueño de Facebook, Matthew Ball, autor del libro The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything. Poco tiempo atrás, a fines del 2022, concedió en una nota en la que explicaba la apuesta por el Metaverso:

El metaverso no existe […] la idea es que algunos ejecutivos de tecnología como Zuckerberg creen que será el futuro de Internet […] es una creencia tan firme que está dispuesto a apostar algo así como $ 10 mil millones al año y el destino de su empresa en ello.

Lo dice alguien cuyo cotizado en bolsa, el METV:

…fue el primer valor de inversión dedicado exclusivamente a las empresas que están construyendo el hardware y el software necesarios para convertir la Internet bidimensional en una experiencia tridimensional. (Ahora hay al menos otros cinco). Y es el dinero, el dinero para crear el metaverso y el dinero que se obtendrá a partir de su creación, lo que está impulsando en gran medida este empuje para transformar la forma en que interactuamos con Internet y, lo que es más importante, uno con el otro.

Los recursos necesarios son tecnológicos, pero sobre todo es necesario el dinero. El dinero no es el principal recurso porque puede comprar y desarrollar tecnología, sino porque busca desarrollarse a sí mismo: se trata de un valor que busca obtener al final mucho más valor. La idea no es nada romántica sino profundamente material, plena de posibilidades y obstáculos a superar:

…ahora que los recursos informáticos son más robustos y las personas ya viven gran parte de sus vidas en línea, la idea del metaverso ha pasado de la página del novelista a los laboratorios corporativos que están compitiendo para construirlo. […] el metaverso será una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos, como historial de identidad, derechos, objetos, comunicaciones y pagos. Los avatares son un elemento esencial del metaverso. Ambos son el representante de uno en el mundo virtual y un lienzo para la autoexpresión. Sin embargo, es probable que esa expresión tenga un precio una vez que las personas deseen ir más allá de las opciones básicas de género, peinado y vestuario que se ofrecen a opciones que podrían proyectar mejor la individualidad de uno. […] Los jugadores de Internet ya gastan alrededor de 100.000 millones de dólares al año en este tipo de bienes virtuales. Gucci ahora está diseñando ropa y accesorios para avatares de videojuegos; Nike compró recientemente una empresa que fabrica zapatillas que solo se pueden «usar», es decir, mostrarlas en Internet. Estos artículos no son baratos. […] la gente está dispuesta a desembolsar sumas tan enormes no solo para hacer alarde de sus compras en el mundo virtual, sino porque también consideran que los bienes virtuales son una nueva clase de activos. «Los artículos virtuales tienen valor debido a su propia escasez y porque se pueden vender y compartir» […] se piensa, (que) los avatares deberían poder llevar cualquier bien digital que hayan adquirido en un mundo virtual a otro. El término técnico para este tipo de consistencia es interoperabilidad. Para Ball, Zuckerberg y muchos otros que construyen esta nueva Internet, la interoperabilidad será crucial. Pero conseguirlo será uno de los mayores retos tecnológicos. (A modo de analogía, considere cómo sería la Internet actual si solo pudiera revisar su correo electrónico utilizando un navegador creado por una sola empresa, por ejemplo, Apple, en lugar de iniciar sesión en cualquier navegador. […] La interoperabilidad no sería un problema si solo una empresa construyera el metaverso, pero ese no es el caso. […] En junio, treinta y cinco empresas, universidades y organizaciones sin fines de lucro, incluidas Meta, Microsoft, Epic Games e incluso Ikea, formaron el Metaverse Standards Forum para fomentar la interoperabilidad. (En particular, Apple y Google no participan). Según un comunicado de prensa que anuncia el nuevo grupo, «varios líderes de la industria han declarado que el potencial del metaverso se realizará mejor si se construye sobre una base de estándares abiertos». Gran parte de The Metaverse está dedicada a la industria de los videojuegos. Si bien esto puede ser tedioso para los lectores que no son jugadores, es crucial para comprender la génesis de una nueva Internet. Los desarrolladores de juegos ya han tenido que enfrentar y superar las limitaciones de las redes de Internet para permitir que un gran número de usuarios jugaran simultáneamente, lo cual es un requisito del metaverso.

Plena de posibilidades y obstáculos a superar… y de jugosos premios económicos. Además de generar, como toda red social, una pirámide de pequeños emprendedores entusiastas quienes, mientras algunos de ellos obtienen algún ingreso, todos multiplican la potencia de la red. Y, por lo tanto, los ingresos globales de sus propietarios:

Estas plataformas también brindan una idea de cuán popular y lucrativo podría ser el metaverso. Roblox tiene más de 43 millones de usuarios diarios y más de 9 millones de desarrolladores que han creado más de 40 millones de juegos. (Debido a que Roblox les paga a una tarifa más baja que las plataformas de juegos tradicionales, también ha sido acusado de explotar a los desarrolladores menores de edad). Minecraft tiene alrededor de 600 millones de usuarios registrados (400 millones de los cuales están en China). En 2020, Minecraft , que Microsoft compró por 2500 millones de dólares seis años antes, ganó 415 millones de dólares. (Para jugar, los usuarios primero deben comprar el juego). Sólo en el segundo trimestre de 2021, Roblox generó ingresos por $454 millones. Estas plataformas también enriquecen a los creadores. En ese mismo trimestre, los desarrolladores de Roblox obtuvieron $ 129 millones y estaban en camino de superar los $ 328 millones obtenidos el año anterior. Los «modders» de Minecraft ganaron alrededor de $175 millones en el tercer trimestre del año pasado vendiendo complementos para el juego. Esto no sólo pone dinero en sus bolsillos; ayuda a la empresa a extender la relevancia y la longevidad de su producto.

El negocio no sólo comprende el software y la solución de los problemas de la sinergia y la integración. Como mencionaban antes quienes están en este negocio, la amplitud de los requerimientos necesarios es posible por la capacidad tecnológica que se ha alcanzado, y a la vez amplían la demanda y los requerimientos para producir nuevos saltos:

Las empresas que construyen el hardware para admitir estos entornos de juego son cruciales para hacer posible el metaverso. La principal de ellas es Nvidia, la empresa estadounidense de chips informáticos más valiosa, que fabrica las unidades de procesamiento de gráficos (GPU) de gama alta necesarias para representar un mundo en 3D . La plataforma de diseño 3D Omniverse de la compañía está reuniendo una gran cantidad de herramientas creadas por corporaciones como Pixar, Blender y Adobe que permitirán a los diseñadores construir mundos virtuales. También se está asociando con Siemens para permitir a los usuarios crear «gemelos digitales» de fenómenos del mundo real. Este metaverso industrial permitirá que las empresas, los gobiernos y las organizaciones prueben, virtualmente, nuevas ideas y modifiquen funciones antes de invertir en ellas e implementarlas.

La creación de universos virtuales, de mundos paralelos, la integración de estos, el apalancamiento en el uso pero también en los aportes de los usuarios, tienen un motor que los tracciona. Y no se trata sólo de vender, sino sobre todo de ofrecer la información que permite vender la función esencial de las redes sociales: mejorar la conexión entre el público que compone el mercado y las empresas que anuncian y quieren llegar a él.

No es sorprendente que el comercio parezca ser un factor importante detrás de la creación del metaverso. El comercio digital ya es un negocio bastante grande: en 2020 representó una quinta parte de todas las ventas minoristas. Pero no importa si esas ventas se produjeron en una gran tienda o en Amazon, todavía se comercializan con bienes y mercancías tangibles. Ahora, como demuestran Gucci y Nike, la venta de bienes virtuales abre un flujo de ingresos completamente nuevo, que no requiere cadenas de suministro, establecimientos minoristas u otros desembolsos financieros considerables. Es como dinero real cayendo de un imaginario árbol pixelado. Del mismo modo, el giro de Facebook hacia el metaverso, y el compromiso de Zuckerberg con la interoperabilidad, parecen ser una forma de apuntalar el resultado final de Meta, especialmente ahora, con los nuevos controles de privacidad de Apple: el metaverso abre una oportunidad nueva y aparentemente infinita para extraer datos y vender anuncios. Seguir a los usuarios a través del metaverso, a través de sus avatares, le dará a Meta acceso ilimitado a lo que les gusta a los usuarios, con quién se comportan, quiénes les gustaría ser y quiénes son. La compañía ha solicitado una serie de patentes para sensores que rastrearán los movimientos del cuerpo de la vida real de un usuario cuando juega, hace ejercicio o se mueve por el mundo virtual que, al tiempo que hace que la experiencia sea más realista, también recolectará montones de datos del usuario. Datos para vender a los anunciantes.

Datos para vender a los anunciantes. En ningún momento se menciona ni se orienta la actividad al control de las conciencias. Al contrario, de lo que se trata es de anticipar lo mejor posible lo que esos usuarios quieren. Esto es más que evidente porque todos vivimos la experiencia de buscar, por casualidad, alguna información sobre cierto tema alejado de nuestros intereses más genuinos y, de repente, recibimos insistentes ofertas de productos relacionados. Sin embargo, no se trata de moldear nuestro consumo sino de detectar el tipo de consumidor que encarnamos. Y de ofrecerle a ese tipo, con la mayor premura posible, lo que está buscando. Es decir, ofrecérselo antes que las otras empresas competidoras.

Como dijo Zuckerberg a los empleados en julio: Nuestra estrella polar es: ¿podemos lograr que mil millones de personas ingresen al metaverso haciendo cientos de dólares cada una en comercio digital para fines de la década? Si hacemos eso, construiremos un negocio tan grande como nuestro negocio publicitario actual dentro de esta década.

No se trata de controlar las mentes sino de apelar a ellas, reclamar su atención y ofrecerles mercancías:

Los anuncios digitales y los bienes virtuales no son las únicas cosas que estarán a la venta en el metaverso. […] «Incluso estamos hablando con empresas sobre la instalación de vallas publicitarias digitales en salas de conferencias virtuales donde las personas pueden reunirse». El año pasado, las ventas de bienes raíces virtuales ascendieron a más de 500 millones de dólares no virtuales, y se estima que rondarán los mil millones de dólares este año. Otro grupo […] opera un casino en línea que recientemente generó $7.5 millones en tres meses y actualmente representa el 30 por ciento de los usuarios diarios de Decentraland.

Y por supuesto, la pornografía:

La industria del porno también está preparada para beneficiarse del metaverso. Una empresa llamada PornVerse afirma ser «el primer ecosistema de contenido para adultos que incluirá un metaverso accesible para una gran audiencia adulta». Al comprar su criptomoneda de marca, $Pverse, los usuarios pueden ver pornografía e interactuar con los creadores de contenido en público y en privado. Metapunk, una firma consultora del Reino Unido que encontré en la Web, observó que «si consideras la tendencia sextech como una parte integral y complementaria [sic] del metaverso, entonces algunos expertos predicen que el mercado del bienestar sexual crecerá hasta $ 122 mil millones para 2026».

Por supuesto que hay problemas: brechas generacionales y los costos de adquirir la tecnología para desempeñarse en el metaverso:

Habrá impedimentos. En el lado humano, el mayor será la adopción: ¿la gente realmente querrá sumergirse en un mundo artificial siempre activo? Para los jóvenes que han crecido jugando con Roblox, la mayoría de los cuales tienen dieciséis años o menos, y Minecraft , cuya edad promedio de usuario es veinticuatro, la computación 3D inmersiva puede parecer evolutiva en lugar de revolucionaria y, por lo tanto, pueden hacer una transición fácil a la metaverso. Los nativos no digitales pueden encontrarlo menos acogedor. Aún así, si la entrada al metaverso requiere el uso de gafas de realidad virtual, puede ser difícil de vender sin importar la edad o el historial del usuario potencial. Los auriculares Oculus 2 de Meta, de $399, por ejemplo, además de ser caros, son pesados, toscos y desorientadores; porque impide que los usuarios sepan dónde están en el mundo físico, les obliga a construir un corral virtual del que no pueden desviarse. La respuesta de Elon Musk al hardware facial tosco es un implante neural, un chip incrustado en el cerebro. Las gafas de realidad aumentada, que permiten a los usuarios interactuar con el mundo real y virtual simultáneamente, pueden ser más aceptables que cualquiera de estas.

Las grandes empresas saben que aunque no puedan imponer qué tipo de productos se venderán en lugar de otros, si van modificando de conjunto la sensibilidad y la vida cotidiana. Dicho de otra manera: no saben qué equipo va a ganar, pero sí saben dónde están localizados y cómo son los estadios en los que se juegan los campeonatos. Y son esos estadios los que van determinando, poco a poco, el tipo de espectador. Por eso quienes crecieron jugando Roblox y Minecraft estén naturalizando esta forma de relacionarse con El Mundo.

Ready Player One (2015), dirigida por Steven Spielberg, basada en la novela homónima de Ernest Cline.

El Mundo virtual y real, a los que consideran complementarios y no opuestos. De todas formas, gran parte de la resolución final de esta apuesta se encuentran las grandes empresas de tecnología y los grandes fabricantes:

Los otros obstáculos importantes serán la capacidad y la infraestructura: ¿habrá suficiente ancho de banda, suficiente potencia informática, suficientes servidores, suficiente electricidad? La latencia, el retraso entre la acción de un usuario y la respuesta de una aplicación, tendrá que volverse imperceptible, un desafío que se verá exacerbado por millones de personas que habitan entornos inmersivos y computacionalmente exigentes. Ball sugiere que a medida que crece el metaverso, estimulará la inversión en la infraestructura necesaria para reducir la latencia. Aun así, señala, incluso montones de dinero no pueden superar las leyes de la física. Como ha escrito Raja Kadori, vicepresidente sénior de Intel: Considere lo que se requiere para poner a dos personas en un entorno social en un entorno completamente virtual: avatares convincentes y detallados con ropa, cabello y tonos de piel realistas, todo renderizado en tiempo real y basado en datos de sensores que capturan objetos 3D del mundo real, gestos, audio. y mucho más; transferencia de datos en anchos de banda súper altos y latencias extremadamente bajas; y un modelo persistente del entorno, que puede contener tanto elementos reales como simulados. Ahora, imagine resolver este problema a escala, para cientos de millones de usuarios simultáneamente y rápidamente se dará cuenta de que nuestra infraestructura informática, de almacenamiento y de red actual simplemente no es suficiente para hacer posible esta visión.

Hay otros problemas que se anticipan asociados al desarrollo del metaverso:

La forma en que esta enorme demanda de recursos informáticos afectará al clima parece no figurar en los cálculos de nadie. […] Las mujeres ya informaron haber sido acosadas sexualmente y abusadas verbalmente dentro de Horizon, el entorno de realidad virtual de Meta, al que se accede a través de sus gafas Oculus. El año pasado, un memorando del ejecutivo que ahora es el director de tecnología de Meta declaró que será «prácticamente imposible» moderar el contenido en el metaverso «en cualquier escala significativa».

Llegados a este punto es difícil negar que estamos frente a un mono con una navaja muy afilada. La propia publicación del establishment empresarial de EE. UU. se lo pregunta:

Pero en la prisa por reclamar una participación en este nuevo mundo, se ha ignorado la pregunta más crítica: ¿Es el metaverso una idea buena y socialmente beneficiosa? Ciertamente, muchas cosas podrían mejorarse con un entorno virtual compartido e inmersivo: creación de prototipos, educación, conciertos, y los espectáculos de Broadway para aquellos que no tienen otros medios para asistir en persona, vienen a la mente. Pero la perspectiva de una conectividad a Internet constante y ambiental, especialmente cuando está impulsada por el comercio, plantea el espectro de una economía de vigilancia ineludible que es mucho más intrusiva que la que tenemos ahora.

El propio New York Times llega al problema correcto por la amenaza equivocada. El problema no es la intrusión sino el motivo que guía el desarrollo de este mundo virtual. La propia historia de internet descrita por alguien del interior de la industria demuestra claramente que entre las potencialidades beneficiosas para la humanidad y el desarrollo real que potencie los beneficios de los capitalistas privados no hay un camino común. Las potencias tecnológicas de las que trata el metaverso son maravillosas. Y maravillosas son las perspectivas que abren para solucionar muchos problemas humanos. Pero no será el caso si permanece el mundo bajo la lógica social actual. Y no por una potencia oscura y dominante, un Gran Hermano, un poder determinante detrás de la competencia capitalista por las ganancias. Simplemente porque impulsado por el estímulo de la ganancia individual, el desarrollo privado, los caminos elegidos no coinciden con lo mejor para las grandes mayorías de la población. Sino para los pequeños grupos de inversores que determinan lo que crece o lo que no crece, lo que se despliega o no se despliega, de acuerdo a los números del comercio y no a las mejoras de la vida humana.

Ya vimos que, para la acumulación privada, el dramatismo de la violencia es más atractivo: se lo permite y estimula porque atrae personas. Y las personas son consumidores. Ya leímos que no importa cuántos sean los costos laterales, porque no los paga el inversor cuando recoge los beneficios. Ya vimos, y lo vemos en nuestro país, que la exacerbación y defensa de la pornografía y la prostitución tiene como resultado inmediato la trata, la desaparición de jóvenes, la violencia y los femicidios sistemáticos. Ya vimos también, en la comparación de una generación con otra, cómo nuestra sensibilidad se moldea en la vida cotidiana adaptándonos imperceptiblemente a entornos más simples, más globales, más accesibles y, sobre todo, más rentables para los ganadores de la competencia. Impercetible, pero invariablemente, la humanidad acomoda su sensibilidad al entorno que mejor se adapta el retorno de las inversiones.

Pero, sobre todo, vimos que no hay otro lugar para ir. Nuestro mundo es capitalista y el metaverso también lo será. Sólo destruyendo esta lógica para crear relaciones sociales distinta y opuestas cambiará está dinámica. En lugar de un metaverso paralelo, un universo comprometido con la vida, un universo socialista.

Imagen principal: Billy The Kid, Richard Dick Brewer, Frederick Tecumseh Waite y Henry Newton Brown jugando a las cartas (1878)

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